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基本報酬用乱数の消費方法 ■クエスト開始時の乱数消費 基本的にクエスト開始時に4消費する 今のところ例外はアカム、ウカム、アルバは5、ジエンの8消費 オンラインでクエ貼っていない人は1消費 ■クエスト中乱数消費暫定まとめ 闘技場、アカムウカムは消費無し ※ギギネブラの産卵には注意 3分ごとの支給品判定(1消費) ※支給品が届いた後は消費無し、村下位も消費無し 釣り場エリアへの侵入(15消費) ※村下位水没林BCと砂原エリア7(上位含む)は9~15、一応魚の数で確認できる、3匹なら11、4匹なら13 ギィギの卵塊のあるエリアで約9秒毎に1消費 ※ギィギ孵化数でおおよそ判断できる(産卵後すぐ壊してギィギがいなければ消費0) ガーグァのいるエリアの隣接エリアに大型がいる時に、ガーグァのいるエリアに入るとガーグァの数だけ消費 ※ガーグァと同じエリアに大型がいる場合は消費無し(捕食時は大型の後にエリアに入れば消費無し) ※ガーグァと同じエリアに自分がいる時、隣接エリアに大型が移動すると消費 ■クエスト以外での消費 農場に入ると24消費 ■調整困難 ケルビ(orガウシカ)と同じエリアに大型がいる時ケルビのいるエリアに入ると ケルビの数だけ消費&ケルビが大型に反応する度?消費。 ※隣接エリアに大型がいても消費しない ※大型がいない内にケルビを狩りつくす事で調整可能かも デルクスが飛び跳ねる度に1消費 釣りをすると大量に消費 アルバアマツジエンは戦闘中頻繁に消費 基本報酬を調整する場合、乱数の消費が無い闘技場のクエが最もあわせやすい (狩人舞踏曲のみギィギの卵による消費がある) 次に釣りエリアに入らないでクリアできる孤島、火山のクエ(特に下位)が調整しやすい
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宝石 碧玉 買値/売値/PC値 :25貫/5貫 貴石屋にて購入可能 分類 価値 重量 特殊効果 宝石 14 0.3 なし 主な用途 侍 木工之な 雷輝石杖 木工之む 風雷晶杖 神主・巫女 付与石作成 土属性
https://w.atwiki.jp/mhp3ransutyousei/pages/16.html
基本報酬乱数の消費方法 クエスト開始時 村・オフライン集会浴場下位では出発時に4消費、上位では5消費。※1 オンライン集会浴場ではクエストを貼った時点で4消費、上位のみ出発時に1消費。※1 オンライン集会浴場でクエストを貼ってない人-消費1 「獄炎に座す、覇たる者」、「極天より来たる、崩せし神」、「煌黒龍アルバトリオン」-消費5 「大砂漠の宴!!」、「峯山龍ジエン・モーラン」-消費8 ※「大砂漠の宴!!」は村・上位共通。 ※1 初期エリアがランダムのクエストのみ。 クエスト中 闘技場クエスト全般、「獄炎に座す、覇たる者」、「極天より来たる、崩せし神」-消費0 ギィギ産卵に要注意(後述) 3分ごとの支給品判定-消費1 支給品到着以降は消費なし。 村・下位は消費なし。 釣りポイントのあるエリアに侵入-消費15 水没林(村・下位)BCと砂原エリア7は9~15消費。魚の数で確認できる(3匹なら11、4匹なら13)。 ギィギの卵塊のあるエリア-約9秒毎に消費1 ギィギ孵化数でおおよそ判断できる(産卵後すぐ壊してギィギがいなければ消費0)。 ガーグァのいるエリアの隣接エリアに大型がいる時に、ガーグァのいるエリアに入るとガーグァの数だけ消費 ガーグァと同じエリアに大型がいる場合は消費無し(捕食時は大型の後にエリアに入れば消費無し)。 ガーグァと同じエリアに自分がいる時、隣接エリアに大型が移動すると消費。 ケルビ(orガウシカ)と同じエリアに大型がいる時、ケルビのいるエリアに侵入-調整困難 ケルビの数だけ消費。 ケルビが大型に反応する度?消費する模様。 隣接エリアに大型がいる場合は消費なし。 大型がいない内にケルビを狩りつくす事で調整可能 デルクスが飛び跳ねる度に1消費-調整困難 釣りをすると大量に消費-調整困難 アルバアマツジエンは戦闘中頻繁に消費-調整困難 ドスジャギィ、ドスバギィが攻撃命令を出したときにジャギィ、バギィの数だけ消費-調整困難 ドスフロギィは未確認 クエスト以外 ユクモ農場に侵入-消費24
https://w.atwiki.jp/ff4ta988/pages/18.html
乱数(歩数)のリセット絡みの基本知識です 歩数がリセットされる条件 ウェア起動時(中断データの再開を除く) ホームメニューのリセット操作時 本体のリセットボタン操作時 歩数がリセットされずに継続する条件 中断データの再開時 コンフィグメニューからタイトルに戻った場合 ゲームオーバーしてタイトルに戻った場合 特殊な条件 中断データのロード前にチュートリアルに入った場合 中断からリセット→チュートリアル→再開とした場合 中断前の歩数は継続されずにリセットされてしまいます 若干バグっぽくて変な歩数の進み方をしますが チャレンジダンジョンやセーブポイントから離れた場所の狩りに便利 因みにチュートリアルのマップは1周が34歩です
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(1)表 (2)プログラム プログラム (3)グラフ グラフ (4)出所 (5)メモ 乱数 (6)作業記録 3月15日 ページ作成 -
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乱数種 疑似乱数?LCG? LFG? MLS? MT法? 一様疑似乱数? ハードウェア乱数生成器?
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<乱数> 前者(変数または数値)から後者(変数または数値)までの範囲の乱数を生成し、変数に代入。(v0.99.22より導入) (v0.99.14より毎回異なる乱数が生成されるように仕様変更あり) 変数/即値:生成する乱数の範囲の開始点となる、変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数/即値:生成する乱数の範囲の終了点となる、変数(0-15)または即値(任意の実数)を指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 変数:生成した乱数を代入する、変数(0-15)を選択。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) →ランダム,直交座標 変数パネル>>システム,ローカル,計算,条件分岐(変数),範囲,デバッグ(変数),距離
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/1192.html
乱数に関する幾つかの調査報告 乱数について調査した結果を以下に記す。 乱数に関する幾つかの調査報告エンカウント乱数の固定について実験 結論 調査中の項目 パスワードと乱数の関係について実験 結論 移動経路とエンカウントの関係について実験 結論 エンカウント乱数の固定について 同じセーブデータで同じ行動を取ると、敵の行動やアイテムドロップなどが毎回同じになることが分かる。 このことは世界樹プレイヤーの間では「乱数が固定されている」と表現され、レアドロップアイテムを狙う際に重要な因子であるとされている。 しかし氷竜までの道のりのように、雑魚敵とのエンカウントを防げない長距離間では、エンカウントするマスの位置やその間隔、モンスターテーブルに違いが出てしまうことが分かる。 このことから敵の行動やアイテムドロップに関わる「モンスター乱数」(便宜上の命名)とは別に、エンカウントを取り仕切る「エンカウント乱数」が存在するのではないかと思われる。 実験 乱数の初期値を検証する方法として以下のことを試した。 (前衛)パラディン、メディック、ソードマン/(後衛)バード、レンジャーのパーティで、B26F樹海磁軸にてセーブする。レベルは全員70。 (もちろん違うパーティ編成、違う場所であっても実験は可能) DSの本体時間で01 00 00と同時にゲームを開始する。(1秒単位で実験を行うため、ずれないよう注意) 磁軸経由でB30Fに直行、そのまま地上へ向けて後戻り、B27Fへ最短で到達するルートを敵が出現するまで移動。 戦闘では全員ESCAPEを選択する。 戦闘を3回ほど行い、戦闘時の敵の種類、ESCAPEが成功したタイミングを記録する。 手順2~5を数回繰り返す。(本体の年月日だけなら変えても良い) もし上記の結果が毎回同じであれば、エンカウント乱数の初期値はDS内蔵時間でのみ変化することが証明される。また、本体開始時間を01 00 01や01 00 02等にして実験し、それぞれ異なる結果での乱数固定が見られれば、エンカウント乱数の初期値は秒単位で変化していることが証明される。 以下は実際に行われた実験データ。 開始時刻 01 00 00 実験は3回、2008/2/11、2004/11/23、2006/5/16で行った。 戦闘の結果(3回とも同じ結果) 戦闘回数 出現敵 ターン1 ターン2 1 メタルシザース×2 2人目で逃走成功 2 ルーカサイト×2 4人目で逃走成功 3 ヘルパピヨン×2メタルシザース×1 1ターン目逃走失敗。ヘルパピヨン左パラ攻撃84ダメージ、ヘルパピヨン右パラ呪、メタルシザースパラ攻撃191ダメージ。 1人目で逃走成功。 開始時刻 01 00 01 実験は3回、日付はすべて2008/2/11。 戦闘の結果(3回とも同じ結果) 戦闘回数 出現敵 ターン1 ターン2 1 ルーカサイト×2 3人目で逃走成功 2 ルーカサイト×2 4人目で逃走成功 3 ヘルパピヨン×2メタルシザース×1 1ターン目逃走失敗。ヘルパピヨン左パラ攻撃84ダメージ、ヘルパピヨン右パラ呪、メタルシザースパラ攻撃191ダメージ。 1人目で逃走成功。 開始時刻 01 00 02 実験は3回、日付はすべて2008/2/11。 戦闘の結果(3回とも同じ結果) 戦闘回数 出現敵 ターン1 ターン2 1 ルーカサイト×2 3人目で逃走成功 2 ヘルパピヨン×2メタルシザース×1 1人目で逃走成功。 3 ルーカサイト×2メデューサツリー×1 5人目で逃走成功。 なお、事前に「とこしえの魔竜」は倒している。 結論 エンカウント乱数の初期値は、ゲーム開始時の本体時間(年月日は関係しない)によってのみ変化する。変化する単位は1秒単位。 敵の行動のように戦闘内容に関わるモンスター乱数は、開始時間に関係なく初期値は同じ。(乱数固定) ※ この実験ではドロップアイテムについての検証はカバーされていない。 調査中の項目 全く同じパーティ構成及びセーブポイントであれば、他のDS本体、DSカートリッジ上でも同じ結果が得られるか?もし得られるのであれば、「誰でもレアアイテムを入手できる条件」を提示できるかに役立つかもしれない。今のところ、検証データはなし。 検証方法は 「パーティ構成、装備、ゲーム開始のDS時間、歩く階層、歩くルート、戦闘時のコマンドを上記と同じにして、3回ほど戦闘を行う」 。それぞれのDSで同じ結果になれば、同じ乱数が得られたことになるが、こんな実験に協力してくれる人いないだろうなぁ…。 雷竜の逆鱗(乱数固定)が再現できた人がいるようなので、ある程度再現は可能らしい…。 パスワードと乱数の関係について 「世界樹の迷宮攻略スレ 4マス目」 より 957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/01/24(木) 02 19 02 ID esEmawfj 氷竜の乱数固定って、時間揃えるのが出てるけど それって途中の雑魚のエンカウント固定しないと、 その戦闘で動く乱数が固定しないから、ってことだよな でもエンカウント固定しないで 氷竜に到着した時点での乱数が固定されてなくても ゲーム開始時の乱数は一緒の所からスタートするんだし そこまでに動いてる乱数って、そんな極端にばらつきあるわけじゃないよな? んで、パスの呼び出しってそれだけで乱数動いてて パスも同じパスが出たりある程度のパターンがあるってことは とにかく乱数固定しないで氷竜の前まで行く パスを何度か呼び出してパターンをメモる*1 再度、氷竜の所までいって、パスをまた呼び出して *1のパスと同じパターンが出るまで呼び出す とかして、時間揃えるのなしで、どこでも同一の乱数に合わせるとかできないかな? オプションからパスワードを見ると、それだけで乱数が操作されることが知られている。 戦闘までに余計なエンカウントを挟むことの少ないフォレストセルに、パスワードの操作だけで理想の戦闘行動を取らせることができるのはそのためだ。 957氏の言うのは、ゲーム開始時間から操作できるエンカウント乱数と、パスワードを用いた乱数固定には何か相互の関係が得られないだろうか、ということだ。 実験 実証量としては不足気味だか、上のことが可能なのを確認した。 検証に用いたのは火竜の逆鱗(乱数固定)の中で、大ナマケモノと戦闘してから火竜と隣接したときのパスワードパターン(方法1)。 これと、開始時間をずらすことでエンカウントをさせずに火竜と隣接したときのパスワードパターン(方法2)を比較した。(開始時間はそれぞれ違う時間で3回行った。全ての結果で、パスワードパターンは一致していた。) もしそれぞれの方法のどこかでパスワードの一致があるならば、戦闘とパスワードによる乱数操作には直接的な関係があることが分かる。 以下は実験の結果。 PASSWORDは先頭7文字を記入 方法1のパスワード表示回数 方法1のパスワード 方法2のパスワード 方法2のパスワード表示回数 そPNYはふま 1 BのむそWあK 2 TよFきやYむ 3 むいXへKとり 4 けELせJゆへ 5 ZQににみQつ 6 ふろすLろああ 7 よにまGへMK 8 こしはわBわり 9 のPTもえゆF 10 FPSはのんむ 11 てふUBそふU 12 にUPみちとま 13 KKめこよりT 14 CろせくすBん 15 れおてのようP 16 といえJれWひ 17 CろせくすBん 18 りSTUけSろ 19 UけうZUわい 20 そちせおむLや 21 1 たおBGせえん たおBGせえん 22 2 KKめこよりT KKめこよりT 23 3 おめZるもCお おめZるもCお 24 4 えいYQふめZ えいYQふめZ 25 5 CろせくすBん CろせくすBん 26 6 TNKうEもP TNKうEもP 27 7 そDSMあZて そDSMあZて 28 8 もCるやもPん もCるやもPん 29 ご覧の通り、戦闘をさせずに22回パスワードを表示させたときと、大ナマケモノ1匹と戦闘をしてから1回パスワードを表示させたときが一致した。 「もCるやもPん」のときに戦闘を開始すると、両方とも同じ戦闘内容を再現した上で「火竜の逆鱗」を入手できた。 大ナマケモノ1匹との戦闘では、「パスワードを21回確認する」に相当する乱数が消費されたことになる。 結論 エンカウント乱数を固定していなくても、パスワードを閲覧することでモンスター乱数を一致させることができる。 これを利用したのが、逆鱗三種入手パターンシリーズ。 移動経路とエンカウントの関係について 「【DS】世界樹の迷宮総合 B195F」より 424 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/02/13(水) 15 33 07 ID QNIFZ+GM 氷竜逆鱗乱数固定をwikiに書いた人、途中の曲がり角のルートまで書かないと 多分エンカウントまで固定できないよ おそらくDS本体の番号とかで左右されるからどのみち再現不可の可能性もあるけど ということだったので、実験してみたところ確かにエンカウント位置が大きく異なることがわかった。 なので、この現象について確認してみようと思う。 実験 全部の経路を確認するのは無理なので5通りおこなった。 同じ経路を3回実行し、同じ場所で同じ敵に遭遇するのを確認した。 実行する条件として 開始時間は01 00 00で統一する。 戦闘中の行動は基本的にA押しっぱなし。(火炎ネズミ×2、デスマンティスについては、ソードマンとレンジャー以外はデスマンティスを攻撃残り2人でそれぞれの火炎ネズミを攻撃) パーティは氷竜の逆鱗(乱数固定)と同じにした。 パターン1(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) パターン2(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) パターン3(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) パターン4(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) パターン5(黄色が移動経路、赤は敵出現位置) 以上の結果から移動経路が異なるとエンカウントがずれることがわかる。 ちなみにパターン1から3では出現位置は違うが、氷竜の逆鱗(乱数固定)のパターンに一致することも確認した。 結論 エンカウント位置は移動経路によって変化する。 エンカウント位置によらず、戦闘の内容を同じにすれば「モンスター乱数」は固定される。
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RSの野生乱数に似ているが、細かいところでいくつか異なる。 通常の草むら、釣り、波乗りの場合以下の通り。 サファリゾーンはポロックの処理が入るため少し異なる。 釣りは釣れるかの判定と独立している。 先頭が通常ポケモンか特性シンクロの場合のみ記述。 が出現スロット決定用 でレベル決定。レベル範囲なければスキップ シンクロが先頭の時、 の最下位bitが0ならシンクロ成功で、性格はそのシンクロの性格で決定 1ならシンクロ失敗で、 で性格決定 先頭が通常ポケモンの場合は で性格決定 シンクロ失敗の場合のみ以下添字の()内の+1を追加 以下k=0からループ をPID下位16bit をPID上位16bitとしてPID仮決定 が先ほど決めた性格と一致すればループ終了、PID決定 はスキップ(メソッド2によるもの) の下位から5bitずつHABの個体値決定 の下位から5bitずつSCDの個体値決定 出現スロットはRSの野生乱数と同じ。